Klems - The beginning
A propos
Contexte : WonderJam Hiver 2024
5 membres
Mars 2024 (48 heures)
Rôle : Programmeur Gameplay
Klems - The beginning
Incarnez un scientifique et survivez le plus longtemps dans votre laboratoire face à de nombreuses vagues de zombie. Grâce à votre arme biologique destructrice, tuez-les tous !
La Wonder Jam
La WonderJam est une compétition où des équipes de créateurs auront 48 heures pour créer un jeu de A à Z selon un thème et des styles déterminés au lancement de l'événement.
Les contraintes
Lors de la jam, le thème imposé était Genetics tandis que nos contraintes étaient :
Liberté & Démocratie - Guns, Guns, and Eagles
Combine des choses
Je veux ma part - Système de quête
Ma contribution
Ouverture de portes synchronisés
Dans Klems - The beginning, les joueurs doivent traverser un laboratoire en ouvrant des portes sur leurs chemins. Chaque porte est reliée avec deux boutons. Lorsque ces boutons sont activés de façon synchronisée, de nombreuses zones à capturer apparaissent dans la zone. Il faudra alors que les joueurs se coordonnent afin de capturer les zones tout en se protégeant des zombies.
Les interrupteurs
Les interrupteurs ont été développé afin de s'attacher à n'importe quelle porte, ainsi, les boutons sont configurable (durée d'activation, temps d'attente, ...). Chaque porte peut ainsi recevoir plusieurs boutons.
Les zones à capturer
Les zones à capturer doivent apparaitre seulement dans un certains périmètres, ainsi, j'ai décider d'utiliser les EQS (Environment Query System). Les EQS permettent de récupérer des données dans l'environnement grâce à des sélecteurs qui peuvent être comparé à des requêtes SQL. Cela nous permet de trouver des zones d'apparitions directement dans notre carte.
Ainsi, nous avons pu intégrer très facilement de nouvelles zones d'apparitions pour les zones à capturer !
Résultat de l'EQS pour l'apparitions des zones
Zones à capturer sur la carte
La table de combinaison des éléments
Dans Klems, le joueur peut récupérer des gènes qui ont été jetés par des zombies. Chaque joueur possède ses propres gènes qu'il peut combiner afin d'améliorer génétiquement son arme. Les améliorations possibles sont :
Électrocution - Les zombies se font électrocutés à la chaîne
Crachat de sang - L'arme peut cracher du sang sur les zombies pour les ralentir et leurs faire des dégâts
Explosion - Lorsque le joueur fait un tir dans la tête à un zombie, celle-ci peut exploser et faire des dégâts aux zombies alentours
Le joueur est devant la 1ère table de combinaison d'éléments
Les compétences
Chaque compétence est représentée par un tag et une combinaison de tag représentant les gènes à combiner, ainsi, il est aisé de créer de nouvelles compétences et de les assigner à une table de combinaison.
Le foudroyement
L'éclair se propage entre les zombies alentour. Afin de détecter les zombies alentour, j'ai décidé de faire une EQS récursive qui s'exécute à partir du zombie courant. Cette technique a l'avantage d'être peu coûteuse et facile à faire. Les zombies sont ainsi assommés pendant quelques secondes.